Twelve spiritual leaders, known as the Masters of Brilliance, have gained a great influence and many followers. At the night of solstice, they brought an unexpected end upon the world, precisely by the rules they had foretold. Anything that people could imagine happened on that night. During that tragic spectacle, the Masters of Brilliance separated wheat from chaff, taking the chosen ones to a new nice little hell they had built in a higher dimension somewhere at the doorstep of afterlife. No one knows how they got there or how they managed to affect reality. Anyway, only rigorous cooperation could grant them enough power.
The end of the world brought about by these wise guys was not as perfect as they had planned. Soon it turned out that some men left in the ashes of the past world could enter the realm of the Masters of Brilliance. Perhaps the power they cast upon the world to destroy it left a solid print? Or perhaps the transition was not that difficult?
The first man to discover he possessed this ability was Jonas Arvani. When he found out he was not the only one, he founded a guild. The boarding ability – that is, the ability to jump into a much higher plane, where the Masters of Brilliance have their twisted utopia – soon turned into an enormous business. Not everyone managed to follow the guild's strict rules. Therefore competitive undertakings began to appear that were less able and less honest. Now retrievers have been trained by guilds to steal inventions and devices from the enclave of the Masters of Brilliance. Those items become artifacts in the ruined world. The most valuable prizes are schematics that allow mankind to recreate lost devices, so that they can serve people again.
In the board game Enclave: Zakon KraÅca Åwiata, each player starts with a retriever card along with the machine that boosts their boarding ability. During the game, which lasts six turns, players are allowed to:
Upgrade their retriever (mental and physical condition)
Upgrade their jump machine (sarcophagus and sesame)
Buy items to protect themselves from deadly traps in the enclave of the Masters of Brilliance
Buy medication needed to heal their mental damage and physical wounds
Boarding the enclave of the Masters of Brilliance to find valuable prizes and knowledge
Do the job for the "Shepherd" without any risk, but with fewer profits
Visit the oracle to peek at the future and gain initiative in the next turn
Use the character or location card on the path "to the tree"
This path is the main way to victory, known as becoming "the chosen of the Tree".
Dwunastu przywódców religijnych zwanych Mistrzami Blasku zyskaÅo wielkie wpÅywy oraz mnóstwo wyznawców, aby w noc przesilenia niespodziewanie wywoÅaÄ koniec Åwiata dokÅadnie wedÅug przepowiedzianych przez siebie reguÅ.
WÅaÅciwie staÅo siÄ wszystko, co tylko ludzie zdoÅali sobie wyobraziÄ. A podczas tego dramatycznego spektaklu Mistrzowie Blasku odsiewali ziarno od plew. Zabierali wybranych, żeby zbudowaÄ im nowe, miÅe piekieÅko w wyższym wymiarze. GdzieÅ w takim przedsionku do zaÅwiatów. Nie wiadomo, jak zdoÅali siÄ tam dostaÄ ani jakim sposobem potrafili wpÅywaÄ na rzeczywistoÅÄ. W każdym razie odpowiedniÄ
moc mogli uzyskaÄ wyÅÄ
cznie dziÄki ÅcisÅej wspóÅpracy.
Koniec Åwiata panów mÄ
drali nie byÅ tak perfekcyjny, jak można by siÄ spodziewaÄ. Wkrótce okazaÅo siÄ, że niektórzy z ludzi pozostawionych wÅasnemu losowi na zgliszczach minionego Åwiata potrafiÄ
przenikaÄ do rzeczywistoÅci Mistrzów Blasku. Może moc, którÄ
Mistrzowie Blasku tchnÄli w Åwiat, żeby go rozwaliÄ, zostawiÅa jakiÅ trwaÅy Ålad? A może przejÅcie po prostu nie jest takie trudne? Pierwszym czÅowiekiem, który odkryÅ u siebie te niezwykÅe zdolnoÅci, byÅ Jonas Arvani. NiedÅugo potem przekonaÅ siÄ, że nie jest jedyny i zaÅożyÅ gildiÄ.
UmiejÄtnoÅÄ dokonywania abordaży, to znaczy skoków w wyższy wymiar, w którym Mistrzowie Blasku zbudowali swojÄ
kalekÄ
utopiÄ, staÅa siÄ wkrótce wielkim biznesem. Gildia miaÅa twarde zasady, którym nie każdy mógÅ podoÅaÄ. ZaczÄÅy powstawaÄ konkurencyjne ugrupowania, mniej sprawne i mniej uczciwe.
Zadaniem pozyskiwaczy czy też szkolonych w gildii grabieżców jest wykradanie z enklawy Mistrzów Blasku wynalazków i urzÄ
dzeÅ, które w zrujnowanym Åwiecie zyskiwaÅy rangÄ artefaktów. Najcenniejszymi pryzami, jakie można wynieÅÄ z abordażu, sÄ
schematy budowy urzÄ
dzeÅ pozwalajÄ
ce odtworzyÄ danÄ
rzecz, tak, aby znów mogÅa sÅużyÄ ludziom.
I tak w grze planszowej każdy z graczy otrzymuje kartÄ pozyskiwacza wraz z maszynÄ
wspomagajÄ
cÄ
abordaże.
Podczas rozgrywki, która bÄdzie trwaÅa 6 tur, gracze majÄ
możliwoÅÄ:
- ulepszaÄ swojego pozyskiwacza (psychika i kondycja fizyczna)
- ulepszaÄ wyposażenie maszyny do skoków (sarkofagu i sezamu)
- zakupiÄ przedmioty umożliwiajÄ
ce ominiÄcie puÅapek bÄdÄ
cych Åmiertelnym zagrożeniem w enklawie Mistrzów Blasku
- zakupiÄ niezbÄdne medykamenty, aby chroniÄ swoje zdrowie psychiczne oraz fizyczne
- wykonaÄ abordaż do enklawy Mistrzów Blasku dla cennego pryzu jak i zdobycia wiedzy
- wykonaÄ zlecenie dla „Pasterza” bez ponoszenia ryzyka, lecz z mniejszymi korzyÅciami
- udaÄ siÄ do wyroczni celem podejrzenia swojej przyszÅoÅci, jak i przejÄcia inicjatywy w kolejnej turze
- skorzystaÄ z karty osoby lub lokacji na Åcieżce „Ku Drzewu” bÄdÄ
cej gÅównÄ
osia prowadzÄ
cÄ
do zwyciÄstwa, jakim jest zostanie „wybraÅcem mistycznego Drzewa”
|