Enclave Zakon Kranca Swiata
Naam Enclave Zakon Kranca Swiata
Categoriën
  • Adventure
  • Novel-based
  • Science Fiction
Duur
120 minuten
40% Complete
Aantal spelers
Min
Max
Leeftijd 12
Uitgegeven in
Type Bordspel
Laagste basisprijs ooit €43,95
Hoogste basisprijs ooit €45,00
Verzendkosten
Winkel Voorraad Basisprijs NL Prijs NL incl BE Prijs BE incl
Spellenhuis €43,95 €4,95 €48,90 €8,95 €52,90
link naar boardgamegeek http://www.boardgamegeek.com/boardgame/126274
Uitgevers
  • G3
  • REDIMP GAMES
  • ST Games
Omschrijving
Twelve spiritual leaders, known as the Masters of Brilliance, have gained a great influence and many followers. At the night of solstice, they brought an unexpected end upon the world, precisely by the rules they had foretold. Anything that people could imagine happened on that night. During that tragic spectacle, the Masters of Brilliance separated wheat from chaff, taking the chosen ones to a new nice little hell they had built in a higher dimension somewhere at the doorstep of afterlife. No one knows how they got there or how they managed to affect reality. Anyway, only rigorous cooperation could grant them enough power. The end of the world brought about by these wise guys was not as perfect as they had planned. Soon it turned out that some men left in the ashes of the past world could enter the realm of the Masters of Brilliance. Perhaps the power they cast upon the world to destroy it left a solid print? Or perhaps the transition was not that difficult? The first man to discover he possessed this ability was Jonas Arvani. When he found out he was not the only one, he founded a guild. The boarding ability – that is, the ability to jump into a much higher plane, where the Masters of Brilliance have their twisted utopia – soon turned into an enormous business. Not everyone managed to follow the guild's strict rules. Therefore competitive undertakings began to appear that were less able and less honest. Now retrievers have been trained by guilds to steal inventions and devices from the enclave of the Masters of Brilliance. Those items become artifacts in the ruined world. The most valuable prizes are schematics that allow mankind to recreate lost devices, so that they can serve people again. In the board game Enclave: Zakon KraÅ„ca Åšwiata, each player starts with a retriever card along with the machine that boosts their boarding ability. During the game, which lasts six turns, players are allowed to: Upgrade their retriever (mental and physical condition) Upgrade their jump machine (sarcophagus and sesame) Buy items to protect themselves from deadly traps in the enclave of the Masters of Brilliance Buy medication needed to heal their mental damage and physical wounds Boarding the enclave of the Masters of Brilliance to find valuable prizes and knowledge Do the job for the "Shepherd" without any risk, but with fewer profits Visit the oracle to peek at the future and gain initiative in the next turn Use the character or location card on the path "to the tree" This path is the main way to victory, known as becoming "the chosen of the Tree". Dwunastu przywódców religijnych zwanych Mistrzami Blasku zyskaÅ‚o wielkie wpÅ‚ywy oraz mnóstwo wyznawców, aby w noc przesilenia niespodziewanie wywoÅ‚ać koniec Å›wiata dokÅ‚adnie wedÅ‚ug przepowiedzianych przez siebie reguÅ‚. WÅ‚aÅ›ciwie staÅ‚o siÄ™ wszystko, co tylko ludzie zdoÅ‚ali sobie wyobrazić. A podczas tego dramatycznego spektaklu Mistrzowie Blasku odsiewali ziarno od plew. Zabierali wybranych, żeby zbudować im nowe, miÅ‚e piekieÅ‚ko w wyższym wymiarze. GdzieÅ› w takim przedsionku do zaÅ›wiatów. Nie wiadomo, jak zdoÅ‚ali siÄ™ tam dostać ani jakim sposobem potrafili wpÅ‚ywać na rzeczywistość. W każdym razie odpowiedniÄ… moc mogli uzyskać wyÅ‚Ä…cznie dziÄ™ki Å›cisÅ‚ej wspóÅ‚pracy. Koniec Å›wiata panów mÄ…drali nie byÅ‚ tak perfekcyjny, jak można by siÄ™ spodziewać. Wkrótce okazaÅ‚o siÄ™, że niektórzy z ludzi pozostawionych wÅ‚asnemu losowi na zgliszczach minionego Å›wiata potrafiÄ… przenikać do rzeczywistoÅ›ci Mistrzów Blasku. Może moc, którÄ… Mistrzowie Blasku tchnÄ™li w Å›wiat, żeby go rozwalić, zostawiÅ‚a jakiÅ› trwaÅ‚y Å›lad? A może przejÅ›cie po prostu nie jest takie trudne? Pierwszym czÅ‚owiekiem, który odkryÅ‚ u siebie te niezwykÅ‚e zdolnoÅ›ci, byÅ‚ Jonas Arvani. NiedÅ‚ugo potem przekonaÅ‚ siÄ™, że nie jest jedyny i zaÅ‚ożyÅ‚ gildiÄ™. UmiejÄ™tność dokonywania abordaży, to znaczy skoków w wyższy wymiar, w którym Mistrzowie Blasku zbudowali swojÄ… kalekÄ… utopiÄ™, staÅ‚a siÄ™ wkrótce wielkim biznesem. Gildia miaÅ‚a twarde zasady, którym nie każdy mógÅ‚ podoÅ‚ać. Zaczęły powstawać konkurencyjne ugrupowania, mniej sprawne i mniej uczciwe. Zadaniem pozyskiwaczy czy też szkolonych w gildii grabieżców jest wykradanie z enklawy Mistrzów Blasku wynalazków i urzÄ…dzeÅ„, które w zrujnowanym Å›wiecie zyskiwaÅ‚y rangÄ™ artefaktów. Najcenniejszymi pryzami, jakie można wynieść z abordażu, sÄ… schematy budowy urzÄ…dzeÅ„ pozwalajÄ…ce odtworzyć danÄ… rzecz, tak, aby znów mogÅ‚a sÅ‚użyć ludziom. I tak w grze planszowej każdy z graczy otrzymuje kartÄ™ pozyskiwacza wraz z maszynÄ… wspomagajÄ…cÄ… abordaże. Podczas rozgrywki, która bÄ™dzie trwaÅ‚a 6 tur, gracze majÄ… możliwość: - ulepszać swojego pozyskiwacza (psychika i kondycja fizyczna) - ulepszać wyposażenie maszyny do skoków (sarkofagu i sezamu) - zakupić przedmioty umożliwiajÄ…ce ominiÄ™cie puÅ‚apek bÄ™dÄ…cych Å›miertelnym zagrożeniem w enklawie Mistrzów Blasku - zakupić niezbÄ™dne medykamenty, aby chronić swoje zdrowie psychiczne oraz fizyczne - wykonać abordaż do enklawy Mistrzów Blasku dla cennego pryzu jak i zdobycia wiedzy - wykonać zlecenie dla „Pasterza” bez ponoszenia ryzyka, lecz z mniejszymi korzyÅ›ciami - udać siÄ™ do wyroczni celem podejrzenia swojej przyszÅ‚oÅ›ci, jak i przejÄ™cia inicjatywy w kolejnej turze - skorzystać z karty osoby lub lokacji na Å›cieżce „Ku Drzewu” bÄ™dÄ…cej gÅ‚ównÄ… osia prowadzÄ…cÄ… do zwyciÄ™stwa, jakim jest zostanie „wybraÅ„cem mistycznego Drzewa”
link naar Speldatabase https://www.spellenlab.be/
Nog niks gekoppeld
youtube link voorstellen